POR DANIEL DEU

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LAS ACTIVIDADES LÚDICAS: Una herramienta innovadora para la Educación Superior -Parte I-

A la edad de 10 años, y como a cualquier otro niño de mi edad, me fascinaba jugar. El placer que sentía cuando estaba jugando (solo o con amigos), no podía compararse con ninguna otra actividad, también de mi agrado, que practicara durante el transcurso del día.  En ese entonces no tenía ningún conocimiento científico acerca de la importancia que tiene el “jugar” en nuestra vida cotidiana, y menos aún, que, a través del juego podemos desarrollar nuestro pensamiento estratégico y crítico, superar los retos, experimentar, aprender a partir de los errores, mejorar nuestras capacidades para la resolución de situaciones problemáticas, potenciar la atención, la tolerancia, el esfuerzo, el compromiso, la creatividad, la responsabilidad, estimular el sentido de colaboración, fortalecer el trabajo en equipo, y, por ende, las relaciones interpersonales, entre otros tantos valiosos aportes que nos brinda el juego.

Durante toda mi adolescencia, me asaltó una misma pregunta: ¿es factible utilizar las actividades lúdicas en cualquier actividad que desarrollemos?  Mi curiosidad estaba centrada principalmente en dos campos: el educativo y el laboral.  Yo estaba convencido que la inclusión del juego tendría que redundar en mayores beneficios de quienes lo practicaran.  Las numerosas “nubes de dudas” que cubrían mis pensamientos se despejaron de repente, cuando un amigo que conocía mi pasión por la lúdica, me compartió un artículo periodístico que trataba sobre la importancia del juego aplicado en la vida personal y profesional de cualquier individuo.  Simbólicamente, me lo devoré.  El autor (no recuerdo ahora su nombre), afirmaba que el uso de los juegos, contribuía con el empoderamiento de nuestra motivación intrínseca, y, por ende, mejoraba nuestros aprendizajes significativos, y las relaciones interpersonales en el campo profesional.  ¡Eureka!  No estaba solo en el mundo cargando con esa idea.  Hasta ese momento, y como defensa frente al descreimiento de mis amigos, solía decirles: Sé que muchos de ustedes piensan que estoy loco; y puede que tengan razón.  Pero yo estoy convencido de que no como vidrio.

 

En el año 2012; ya pasaron cuarenta y tres años del inicio de mi búsqueda, me diplomé en el Instituto de Investigación y Formación en Juego.  Según me informó en aquel entonces la directora, me convertía en el primer contador en Latinoamérica que conseguía esa certificación.  Nunca me preocupé por investigar si sus palabras fueron ciertas.   Lo que sí repiquetea de vez en cuando en mi mente es: ¡Y pensar que no querían admitirme!  Cuando les mostré el juego que había creado para la toma de decisiones, todo giró trescientos sesenta grados, y adentro.  En otro artículo les contaré la historia completa, es por demás simpática.  A partir de ahí, intensifiqué mis estudios e investigaciones sobre la temática.  El avance de las neurociencias fue como un viento de cola que día a día sigue fortaleciendo mi trabajo y mis ideas.

 

Quisiera concluir esta breve introducción con dos frases alusivas a la importancia del juego:

“Jugar es la forma favorita de nuestro cerebro de aprender”. (Diane Ackerman) – Ensayista, poeta y naturalista norteamericana

“Si quieres trabajadores creativos, dales tiempo suficiente para jugar”.  (John Cleese) – Miembros de los Monty Python.

 

        HORA DE CAMBIAR

 

Las instituciones de Educación Superior de la Argentina, precisan de procesos de innovación compuestos por diversas dimensiones, entre las que se encuentra la innovación docente.  Entendemos que innovar no es solamente una cuestión metodológica; nos aproxima a nuevos principios epistemológicos donde la labor del docente y el papel de la institución tienen un rol esencial y deben enfocarse a una nueva manera de generar, construir y compartir el conocimiento.

 

La innovación docente representa un desafío a la tradición recibida, pues comporta una aproximación a nuevas premisas desde las cuales hay que redefinir la labor docente, el compromiso institucional, la enseñanza, el aprendizaje y la propia construcción del conocimiento. Esto exige un compromiso planificado y compartido que trasciende la esfera estrictamente individual para proyectarse en el ámbito organizativo y cultural de la institución universitaria (Cochran-Smith, 2009; Santos Guerra, 2010).

 

 

       NATURALEZA DEL CAMBIO INNOVADOR

 

La naturaleza del cambio innovador centra al estudiante como el principal protagonista de su aprendizaje, a través de un proceso dinámico y abierto con elementos de complejidad y de incertidumbre, que utiliza estrategias colaborativas; es, además, un proceso multidimensional y multidisciplinar que está muy anclado a una realidad social y profesional.

Una de las herramientas didácticas para llevar adelante el cambio innovador, son las actividades lúdicas.  La estrategia centrada en el Aprendizaje Basado en Juegos (Game Based Learning, GBL) trata de integrar el juego para producir determinados comportamientos según los objetivos educativos (Pivec & Dziabenko, 2004).

El juego como recurso didáctico y la enseñanza centrada en el juego, proporciona beneficios a quién lo experimenta.  A modo de ejemplo:

-activa la motivación por el aprendizaje mediante el logro de objetivos y reconocimientos que proporciona el propio juego;

-genera predisposición para jugar porque a los estudiantes les proporciona una sensación placentera;

-ayuda a que el estudiante -jugador- sea autónomo para poder realizar con seguridad los diferentes desafíos que debe sortear;

-incentiva el sentido de colaboración a través del trabajo en equipo;

-se mantiene una retroalimentación constante entre el docente y los estudiantes, a fin de que puedan conocer su progreso y su nivel de avance real.

Cuando realmente hay una innovación, especialmente hay un cambio en las formas de conocer y un cambio en el modo de vincularse a los objetos del conocimiento.  Cambian los roles de los docentes -se convierten en guías orientadores-, y el de los estudiantes -se convierten en los verdaderos protagonistas de su propio aprendizaje-.  Hay un cambio en las relaciones con el objeto de aprendizaje, y también, con las propias disciplinas.

 

 

        JUEGO Y MITO

 

A medida que la persona va creciendo y madurando, las inhibiciones para jugar son cada vez más notorias, dejando de lado muchas posibilidades de expresión lúdica.

A todos aquellos que piensan así, me permito decirles que el juego no tiene edad y que no hay edad para jugar.  Es más, si bien el juego va modificando su modalidad en el ser humano por intereses propios de cada franja etárea y las posibilidades específicas, sigue (o debería seguir) presente en todo momento. 

En relación a este tema, es importante entender la diferencia sustancial que existe entre lo “serio” y aquello que no lo es, entrando el juego y el jugar en esta última categoría mayoritariamente. 

 

Como bien lo expresa María Öfele (2008):

La mirada social y el cuestionamiento y presión cultural y de cada comunidad trae como consecuencia una mayor inhibición.  Ya desde muy temprano el jugar es visto como “cosa de niños”, “haraganería”, “pérdida de tiempo”, entre otras.  Al no ser productivo, no entra de las necesidades de nuestro mundo en el que el consumo y la productividad son objetivos preferidos.  El juego entonces se transforma en una actividad limitada a los momentos libres que además no son muchos.  Pasa a formar parte de la “agenda compensatoria”, la que se cumple con la esperanza de liberar un poco el estrés, las angustias y presiones laborales y de la vida cotidiana”.

 

La visión social del juego como algo inútil y por lo tanto desechable, trae como consecuencia que los permisos para jugar son limitados; reduciéndose las expresiones lúdicas a espacios deportivos, juegos competitivos, juegos de azar primordialmente.

La gran dificultad en los adultos es la “prohibición interna” para jugar.  “No queda bien”, “es cosa de niños”, “me ocupo de cosas serias”, son algunos de los factores que se mencionan excusándose del juego.  Sin embargo, vale la pena aclarar también que el juego en el adulto adopta otra forma, sin tener un título, una caja o un reglamento explícito.  El juego puede estar encuadrado dentro del humor cotidiano, el placer de combinar elementos en la cocina y crear una comida diferente con los mismos ingredientes, la posibilidad de tocar un instrumento periódicamente con un grupo de amigos.  No siempre tiene “aspecto de juego” ni se asemeja a alguno conocido tradicionalmente.  Por esta razón, muchos adultos tampoco reconocen sus juegos como tales, pensando en actividades lúdicas más organizadas.  Las posibilidades de jugar en el adulto son diversas y dependerá de cada persona el reconocimiento de un espacio y un tiempo que le permita abrirse camino en la vida cotidiana y/o laboral.

Quisiera cerrar con una bella frase de George Bernard Shaw, un escritor irlandés ganador del Premio Nobel de literatura en 1925 y del Óscar en 1938, que valdrá la pena leerla lentamente y meditarla:

“No dejamos de jugar porque nos volvemos viejos.

Nos volvemos viejos, porque dejamos de jugar”.

ACTIVIDAD PARA PENSAR

A JUGAR!

Has decidido darte un gusto para tu cocina.  Comprar una olla con capacidad para seis litros.  Te diriges a la tienda, consigues lo que quieres y vuelves feliz a casa.  De repente te asalta una duda: ¿será verdad que esta olla tiene seis litros?  Piensa por un momento que tienes dos ollas, que según has comprobado, contienen nueve y cuatro litros respectivamente.  ¿Te animas a calcular con ellas si la que has adquirido tiene realmente una capacidad de seis litros? (La solución la puedes enviar a info@nmoneurocapacitacionludica.com)

 

Fuente: “Desafiá tu mente”, Colección Clarín de juegos de ingenio.  Editorial Sol 90, 2010.-

 

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