POR DANIEL DEU

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Las actividades lúdicas - Una herramienta innovadora en la educación superior - Parte II

        EL JUEGO EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR 

 

En los adultos nos encontramos con una marcada diferencia entre lo “serio” y aquello que no lo es, entrando el juego y el jugar en esta última categoría mayoritariamente.  La mirada social y el cuestionamiento y junto a la

presión cultural de cada comunidad traen como consecuencia una mayor inhibición.  Ya desde muy temprano, el jugar es visto como “cosa de niños”, “haraganería”, “pérdida de tiempo”, entre otras.

 

A pesar de que el juego se perciba como una estrategia “infantil”, las experiencias llevadas a cabo en el ámbito de la Educación Superior demuestran el éxito obtenido tanto en los aprendizajes de los estudiantes como en la motivación de éstos al protagonizarlos.  Las distintas fuentes científicas: psicopedagógicas y neurobiológicas, avalan que el juego aporta beneficios personales y sociales además de favorecer la intervención en la construcción del conocimiento.

 

El juego es una de las más antiguas acciones que tenemos los seres humanos para socializarnos entre todos.  De hecho, existen antecedentes que datan del año 3.000 antes de Cristo que se encuentran elementos de cualquier civilización donde el juego es parte principal de la socialización de estas civilizaciones.  Siendo esto así cabría preguntarse ¿por qué ahora las actividades lúdicas entran en los procesos de aprendizaje?  Es posible que se haya popularizado al acelerar el uso de plataformas tecnológicas como una herramienta imprescindible para seguir ejerciendo la docencia universitaria.

 

Gracias a los aportes de las neurociencias hoy sabemos que el juego concreta espacios de experimentación con el uso de estrategias totalmente diferentes.  De hecho, el juego es una forma de experimentar maneras de pensamiento que son totalmente distintas a las habituales.  A través del juego podemos desarrollar nuestro pensamiento estratégico y crítico, y además hacerlo superando los errores.  Las actividades lúdicas generan mucha motivación, contribuyen a que podamos superar los retos; experimentar, aprender a partir de los errores, mejorar nuestras capacidades para la resolución de situaciones problemáticas, potenciar la atención, la tolerancia, el esfuerzo, el compromiso, la creatividad, la responsabilidad, estimular el sentido de colaboración, fortalecer el trabajo en equipo, y, por ende, las relaciones interpersonales, entre otros tantos aportes.

 

 

 

 

        ¿QUÉ ENTENDEMOS POR GAMIFICACIÓN? 

 

La gamificación, es una estrategia didáctica innovadora que implica la incorporación de dinámicas o mecanismos de juego en entornos o procesos que no constituyen un juego en sí mismos (Alsawaier, 2018).

Es importante aclarar que muchos docentes consideran que los conceptos de gamificación y ludificación significan lo mismo.  Esto dista mucho de ser cierto; por el contrario, existen notorias diferencias entre ambos términos.  Por ejemplo, cuando hablamos de gamificación, estamos considerando un proceso que tiene objetivos, reglas, retos, recompensas que generan motivación.  Su elaboración exige mucho trabajo, más tiempo de preparación; persigue un aprendizaje reflexionado y comprensivo que dure en el tiempo.  En cambio, la ludificación busca resultados periféricos, rápidos y simples.  No profundiza en los temas.  Por ejemplo, le ponemos música a una poesía que debemos recitar, la aprendemos, la recitamos, y ya está.  Es muy probable que los resultados del aprendizaje desaparezcan en el corto plazo.  Al hablar de ludificación, nos estamos refiriendo a individuos que están desarrollando una actividad lúdica por el mero placer de hacerlo.  

La gamificación, en cambio, tiene distintas finalidades, de hecho, contribuye a que se adquieran unas habilidades que no podrían adquirirse de otra forma.  Facilita la “experiencia vivida”, el “aprender haciendo”, el “estar siendo”.

 

Permanentemente fomenta a que los estudiantes incorporen y se hagan protagonistas de sus aprendizajes, proporcionando además una forma de aprender que es mucho más satisfactoria, mucho más motivadora que cualquier otra metodología de enseñanza o cualquier otra estrategia que podamos encontrar.   Otro aspecto fundamental que no se encuentra en otras metodologías, es que ayuda a superar las frustraciones y las dificultades y a encontrar estrategias de ensayo y error que fácilmente se pueden incorporar para la autonomía de los aprendizajes.

 

En relación a la forma de evaluar los conocimientos, vale destacar que la misma, no se sitúa al final del proceso, sino que se realiza en forma totalmente continuada con un feedback inmediato, el cual es realizado por los propios estudiantes (con su propia autoevaluación); por los compañeros de clase (con la coevaluación), y por el propio docente (con la evaluación y el feedback continuado que realiza con todos ellos).

 

        CONTEXTO “GAMIFICADO”

 

Son espacios lúdicos donde el estudiante, a raíz de una historia que se crea, se involucra e intenta trabajar junto con todos sus compañeros para ir dando respuesta a la necesidad que el mismo juego provoca.

Las tareas están totalmente secuenciadas y alineadas para que el estudiante, sea el propio protagonista de la historia; y a medida que transcurre el juego, pueda ir superando todos los obstáculos que se le van apareciendo.  Para ello, tiene que presentar sus experiencias, sus saberes, sus habilidades y sus actitudes.

El docente también cumple con un rol protagónico a la hora de planificar dicho contexto, ya que debe pensar en qué situación, grado de curiosidad, problema o situación, los estudiantes se sentirán cómodos en función de los contenidos propios de la misma asignatura.

A partir de ello debe pensar cuáles son los objetivos que planea lograr con los estudiantes.  Cuál será la narración, la historia, el hilo conductor que los conducirá a crear toda la serie de actividades, cuáles serán las dinámicas, los retos, las recompensas, la mecánica o normativa del juego, los recursos y las tareas.

 

 

 

 

 

        NUESTRA PROPIA EXPERIENCIA

 

A partir de 1995, en la Universidad Nacional de Luján, en el área de Contabilidad, comenzamos a experimentar con algunas actividades lúdicas N.M.O. (1) relacionadas principalmente con los procesos de la toma de decisiones, rompiendo así, con los mitos donde el juego es “cosa de niños” y el jugar es una “pérdida de tiempo”.   

 

En la medida en que las neurociencias (2) nos brindaban los primeros aportes en el campo de la       neuroeducación (3) fuimos perfeccionando nuestras estrategias lúdicas; incorporando, a su vez, diferentes enfoques metodológicos y técnicas de aprendizaje (4), en pos de mejorar la calidad de los mismos, en el campo de las Ciencias Económicas.  No cabe ninguna duda que, en la actualidad, una herramienta didáctica innovadora que empieza a considerarse valiosa en la Educación Superior, la constituyen las actividades lúdicas. 

 

Las neurociencias han demostrado que el juego es la forma natural en que el ser humano explora, descubre, comprende, manipula y va interactuando con su medio.  En relación a su vínculo con la educación, representa una herramienta didáctica innovadora que favorece los procesos formativos de los estudiantes.

 

Aplicar juegos en la enseñanza universitaria contribuye con la generación de emociones; permite que los estudiantes puedan interactuar con los contenidos de aprendizaje favoreciendo los aprendizajes autorregulados.  

En función de las actividades lúdicas que se elijan, estas podrán dirigirse al entrenamiento de la memoria operativa y semántica; de la memoria episódica, visual y viso-espacial; de la memoria de datos concretos.  Otro aspecto importante a tener en cuenta, es que el juego contribuye con la mejora de la neurogénesis (5), pues facilita las conexiones sinápticas (6) más robustas.

 

Como dijo Stuart Brown (2009): “Lo que hace excepcional a la especie humana, es que estamos diseñados para jugar durante toda la vida”.

 

       REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

 

-Alsawaier, R.S. (2018).  The effect of gamification on motivation and engagement.  The International Journal of Information and Learning Technology, 35(1), 56-79.doi: 11.1108/IJILT-02-2017-0009.

-Cocham-Smith (2009).  Re-culturing teacher education: inquiry evidence, and action.  Journal of Teacher Education, 60(5), 458-468.

-Ofele, María Regina (2008).  El juego en la edad adulta, letter año 6, N° 3, diciembre 2008.

-Oliva, H. (2017).  La gamificación como estrategia metodológica en el contexto educativo universitario.  Realidad y Reflexión, 44(0), 29-47. https:/doi.org/10.5377/ryr.v44i0.3563.

-Rivera-Vargas, P. y otros (2019).  Pedagogías emergentes en la sociedad digital.  Volumen I, Barcelona: Universitat de Barcelona

  • El N.M.0. es una visión holística que combina el pensamiento científico con la creatividad y la lúdica.
  • Conjunto de ciencias y disciplinas científicas y académicas que estudian el sistema nervioso, centrando su atención en la actividad del cerebro y su relación e impacto en el comportamiento (Gago & Elgier, 2018).
  • Disciplina donde se conjugan la educación, la neurociencia y la psicología, tiene como principal objetivo mejorar, a partir de las emociones, los procesos de aprendizaje de los estudiantes.
  • Aprendizaje colaborativo, método de casos, “flipped Classroom”, aprendizaje basado en equipos, enseñanza justo a tiempo, A.B.P.
  • Neurogénesis: La neurogénesis es el proceso mediante el cual el Sistema Nervioso crea nuevas neuronas. Este proceso ocurre a partir de las células madre del cerebro.
  • La sinapsis es el proceso mediante el cual las neuronas se comunican entre sí para transmitir información. La sinapsis es esencial para nuestro funcionamiento, para poder sentir, pensar y actuar.

 

 

-Pivec, M & Dziabenko, O. (2004).  Gamed-Based Learning in Universities and Lifelong Learning: “Unigame: Social Skills and Knowledge Training”. Game Concept.   Journal of Universal Computer Science, 10(1), 14-26.

-Santos Guerra (2010).  La formación del profesorado en las instituciones que aprenden.  Revista Interuniversitaria de Formación del Profesorado, 68(24,2), 175-200

-Stuart, Brown (2009).  A jugar.  La forma más efectiva de desarrollar el cerebro, enriquecer la imaginación y alegrar el alma.  Editorial Urano.

ACTIVIDAD PARA PENSAR

A continuación, verás una hermosa flor de cinco pétalos.  Cada uno de los pétalos contiene una letra.   Con las cinco letras ubicadas en los pétalos de la flor deberás formar:

-Dos palabras de tres letras;

-Dos palabras de cuatro letras;

-Una palabra de cinco letras.

(La solución la puedes enviar a info@nmoneurocapacitacionludica.com)

 

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